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1. La zone de sable située entre le trou n°7 et 13 fait partie de la zone générale et n’est donc pas un bunker. 

2. Zone à pénalité (R 17) :  

a.Dropping zones 

Si une balle est dans la zone à pénalité bordant les greens des trous n°2, 7, 12 et 14, y compris quand on est sûr ou quasiment certain que la balle qui n’a pas été retrouvée est venue reposer dans la zone à pénalité, le joueur a les options de dégagement suivantes : 

  • Se dégager selon la R 17.1 ou 
  • Si la balle est entrée dans la zone à pénalités dans la zone définie par des doubles piquets rouges ou jaunes, comme option supplémentaire il sera possible de dropper une balle dans la dropping zone matérialisée au sol par de la peinture blanche.

b.Zones de jeu interdit 

Les zones à pénalités délimitées par des piquets rouges avec le haut vert sont des zones de jeu interdit. Quand une balle est dans la zone de jeu interdit, elle ne doit pas être jouée comme elle repose et un dégagement doit être pris selon l’une des options de la R 17.1d. Il est également interdit aux joueurs de pénétrer dans les zones de jeu interdit. 

3. Obstructions inamovibles (R 16) 

Les arbres munis d’un tuteur 

L’ensemble poubelle/panneau de départ ne forme qu’une seule et même obstruction inamovible matérialisée par les pavés au sol. 

Toutes les routes et chemins recouverts de surface artificielle ou de cailloux sont considérés comme des obstructions inamovibles à partir desquelles le dégagement gratuit est possible selon la Règle 16.1.  

4.Partie intégrante 

Toutes les routes et chemins en herbe sur les trous 3, 4, 6, 7, 9 et 18 sont parties intégrantes du parcours. 

5.Alternative coup et distance (E5)

La Règle locale type E-5 offrant une alternative au coup et distance pour une balle perdue ou hors limites est autorisée en parties amicales. Elle n’est pas applicable lors des championnats du club, les compétitions en Stroke-play ou les Match-play joués en Brut. 

6.Interruption de jeu (R 5.7)

  • Interruption immédiate en cas de danger imminent : un signal sonore prolongé 
  • Interruption pour une situation non dangereuse : trois signaux sonores consécutifs 
  • Reprise du jeu : deux signaux sonores consécutifs